近日,在首屆中國北京國際文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)博覽會動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,北京科訊科技有限公司CEO馬云飛表示,手機動漫發(fā)展的基礎(chǔ)已經(jīng)奠定,并將有望成為中國動漫產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上的一個新起點。與馬云飛的觀點相似,業(yè)界人士普遍看好手機動漫產(chǎn)業(yè),包括中國移動、中國聯(lián)通、中國網(wǎng)通等在內(nèi)的電信運營商都把該業(yè)務作為潛在的利潤增長點。
追本溯源,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有80年的歷史,形成了《大鬧天宮》等等經(jīng)典作品。但由于體制等原因,我國動漫市場已被歐美日等國家趕超。近年來,盡管國家給予了一系列政策傾斜和大力投入,促進了整體市場的迅速壯大,但相比發(fā)達國家,地位仍顯尷尬;诖,手機動漫憑借其隨身、移動、充分互動等優(yōu)越特征,正在成為我國動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)突破,謀取先發(fā)的契機所在。
作為一種新的媒體模式,業(yè)界對于手機動漫市場有理由抱以樂觀的市場預期:在擁有基數(shù)龐大的潛在用戶群體、國家政策扶持、以中國移動、聯(lián)通為代表的運營商強力開拓、手機終端內(nèi)存容量的不斷擴大等等利好因素的刺激下,手機動漫業(yè)務正在處于上升期,具有較好的成長性。目前來看,基于WIVG技術(shù)終端播放器、后端服務平臺的使用、獨具特色手機動漫劇的問世、中國移動手機動漫原創(chuàng)大賽如火如荼的進行以及相關(guān)業(yè)務收入的嶄露頭角,都在一定程度上體現(xiàn)手機動漫產(chǎn)業(yè)鏈的初步形成。伴隨著手機動漫業(yè)務的推廣,將有望加速傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)與手機新媒體的融合,形成新的動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈,甚至在即將到來的3G時代成為繼短信后新的業(yè)務增長級。
然而不容忽視的是,成績的背后同樣有著亟待解決的現(xiàn)實問題,如何尋找傳統(tǒng)與新興這二者的結(jié)合點,從內(nèi)容創(chuàng)新、技術(shù)格式等多維角度促進產(chǎn)業(yè)鏈的健全和完善,并借此擺脫動漫產(chǎn)業(yè)落后于人的不利局面,我國手機動漫產(chǎn)業(yè)仍然有相當一段路要走:
首先,我國動漫產(chǎn)業(yè)相比歐、美、日、韓的迅猛發(fā)展仍有相當差距,相比于韓國占據(jù)全球動漫市場30%的產(chǎn)量,日本年逾百億美元的營業(yè)額,我們的趕超之路仍然坎坷。在此基礎(chǔ)上,若想實現(xiàn)在手機動漫這一細分領(lǐng)域的異軍突起,建立切實有效的商業(yè)模式迫在眉睫。
其次,產(chǎn)業(yè)鏈配套力度有所欠缺。主要表現(xiàn)在:一方面,由于技術(shù)實現(xiàn)手段的特殊性,仍然需要廣大終端企業(yè)的大力配合;另一方面,運營商在產(chǎn)業(yè)鏈中的主導作用明顯,相對來看,SP分成比例偏低,對業(yè)務開拓力度動力不足;另外,內(nèi)容環(huán)節(jié)存在割裂現(xiàn)象,導致產(chǎn)業(yè)鏈并不完善。
再次,用戶的認知度有待加強,使用習慣還需培養(yǎng)。作為一項獨具個性的新生業(yè)務,手機動漫將主要面向窄眾群體。(朱凌霞)