“王行,還不回家收菜?”
類似這樣的對白,在時下的白領(lǐng)中很常見。此偷非彼偷,說的是目前非常流行“農(nóng)場游戲”。
以“開心農(nóng)場”為代表的社交游戲,盡管在白領(lǐng)中火爆流行,但國內(nèi)的社交游戲總體來講,依然處于初級的發(fā)展階段。
曾經(jīng)有業(yè)內(nèi)人士指出,SNS(社區(qū)網(wǎng)站)是最有可能出現(xiàn)下一個Google的領(lǐng)域。開心網(wǎng)、人人網(wǎng)(原校內(nèi)網(wǎng))等在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場上的風(fēng)生水起,也使得為這類網(wǎng)站開發(fā)游戲組件的公司炙手可熱。
但事實上,社交游戲的開發(fā)商現(xiàn)在大多并不如表面那么風(fēng)光,面臨著和SNS的博弈、運營資金的捉襟見肘等問題。
成功案例“開心農(nóng)場”誕生路
有消息稱,騰訊將斥資數(shù)百萬將國內(nèi)炙手可熱的“開心農(nóng)場”收入囊中。
雖然“開心農(nóng)場”的開發(fā)商五分鐘有限公司 (以下簡稱五分鐘)COO徐城出面否認(rèn)了上述傳聞。但他隨后向《每時經(jīng)濟新聞》記者坦言,五分鐘和騰訊就“開心農(nóng)場”其實是達(dá)成了一個特殊協(xié)議,“騰訊的特殊性體現(xiàn)在,五分鐘可以隨時撤下‘開心農(nóng)場’在其他平臺商的使用權(quán),但騰訊可以自主決定‘開心農(nóng)場’的開放和關(guān)閉!
國內(nèi)用戶數(shù)量巨大的騰訊能夠看上“開心農(nóng)場”,至少說明了現(xiàn)在社交游戲的火爆程度。
據(jù)人人網(wǎng)最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,五分鐘開發(fā)的“開心農(nóng)場”總用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2300多萬人,日活躍數(shù)也近380萬人。
其實現(xiàn)在社交游戲的火爆程度出乎五分鐘的意料。
“最開始,五分鐘十幾人的團隊,整天都疲于制作網(wǎng)絡(luò)收藏夾的應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)外包的繁瑣工作,賺來的錢僅夠維持團隊的發(fā)展!毙斐潜硎。
2008年,互聯(lián)網(wǎng)市場中最轟動的事件之一就是開心網(wǎng)的橫空出世,在激烈的市場競爭環(huán)境下,憑借網(wǎng)站平臺上幾款新穎的游戲插件迅速在SNS的市場上開疆?dāng)U土,并一度超越業(yè)內(nèi)老大人人網(wǎng)和51.com。
與此同時,一次偶然的機會,五分鐘的一個網(wǎng)絡(luò)外包客戶要求公司制作社交應(yīng)用程序。公司的創(chuàng)始人郜韶飛、徐城接觸到社交游戲,開心網(wǎng)的瘋狂擴張讓他們認(rèn)識到社交游戲的發(fā)展?jié)摿,從此五分鐘開始進(jìn)入這個行業(yè)。一開始走得并不順利,在“開心農(nóng)場”之前,五分鐘曾經(jīng)開發(fā)了三款社交游戲,但都以失敗而告終。
“開心農(nóng)場”的成功完全得益于游戲的原創(chuàng)性,徐城頗為自豪地表示:“至今為止公司沒有投入1分錢在廣告費用中,也沒有任何推廣渠道,都是靠著用戶的口碑相傳。”
據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士估計,五分鐘今年的盈利可達(dá)300萬元左右。
發(fā)展瓶頸社交游戲面臨重重壓力
不過,并非所有的社交游戲公司都能趕上五分鐘的好日子。
從國內(nèi)SNS興起之初就開始跟蹤觀察的SNS應(yīng)用咨詢服務(wù)商智遠(yuǎn)暢想CEO任自立向 《每日經(jīng)濟新聞》表示:“中國的社交游戲開發(fā)商大都面臨著資金的壓力。實際上這些游戲上線并不困難,但是隨著用戶數(shù)量的增加,服務(wù)器和帶寬相應(yīng)增加的資金從何而來?”
當(dāng)各類成本要依靠游戲收費回收時,又往往面臨用戶流失的壓力。
以五分鐘為例,前期的服務(wù)器擴容問題、和平臺之間的溝通耗費了五分鐘大量的精力,原本游戲一上線就計劃采取收費模式的“開心農(nóng)場”,將收費時間一改再改,最終討論決定在2008年圣誕節(jié)那天開始收費。
徐城坦言:“在決定開始收費的那段時間我們都很忐忑,不知道會出現(xiàn)什么樣的情況,會不會因為收費而導(dǎo)致大量用戶的流失。”
這些問題,隨著“開心農(nóng)場”收費第一天的異常順利而瓦解。五分鐘CEO郜韶飛曾經(jīng)在接受采訪時透露,在“開心農(nóng)場”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而當(dāng)時最火的撲克類社區(qū)游戲,道具日銷售額最高也只有2000元。后來的事情我們都知道了,徐城們靠“開心農(nóng)場”掘到了“第一桶金”。
“開心農(nóng)場”的走紅,讓其他開發(fā)商們大量模仿,一時間各種“農(nóng)場”如雨后春筍般出現(xiàn)。在人人網(wǎng)現(xiàn)在的“最流行應(yīng)用”排行榜上,前10名除了“開心農(nóng)場”外,有2個游戲與“開心農(nóng)場”極其類似。
此外,社交游戲還面臨著生命周期較短的困擾。一般行業(yè)內(nèi)認(rèn)為,社交游戲的生命周期僅3~6個月。
易觀國際分析師玉軼指出:“這個市場不小,大家都想跑馬圈地。同質(zhì)化程度非常嚴(yán)重,產(chǎn)品的生命周期堪憂!比巫粤⒁蔡寡裕骸翱偟膩碇v發(fā)展前期國內(nèi)的開發(fā)者團隊普遍都比較小。并且大部分或多或少都存在克隆國外精品游戲的痕跡!
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