低齡、低學歷、低收入,但是人數眾多,中國網絡游戲市場靠年輕人的熱情和他們家庭的財務支持蓬勃發(fā)展。
近日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布了2008年《中國網絡游戲用戶調研分析報告》,此次報告的調研對象為每月至少使用過一次大型多人在線游戲產品的用戶,截至2008年12月底,其規(guī)模已經達到了5550萬人,而無收入群體占到其中的三成以上。
毫無疑問,中國的網游行業(yè)在過去的一年中繼續(xù)證明著其贏利能力,CNNIC報告數據顯示,在網絡游戲用戶整體規(guī)模增長的同時,付費用戶的比例也進一步增加。雖然現在進入各類游戲的花費幾乎為零,但有越來越多的用戶通過官方和非官方渠道,進行虛擬裝備、虛擬貨幣、賬號等信息的買賣,為此付出費用的用戶占到整體玩家的76.5%,也就是說有超過七成的玩家為玩游戲花錢。
但這并不意味著玩家本身有豐厚的收入,報告認為,中國網游用戶群體“三低”特征顯著,“低齡化、低學歷、低收入,這無疑加大了網絡游戲市場的監(jiān)督和管理難度!
統計數據顯示,我國22歲以下的網絡游戲用戶占到了總體的52.5%;?萍耙韵聦W歷網絡游戲用戶占到了總體的77.1%。在這些用戶當中,無收入人群占到31.2%,該人群主要由在校學生構成,收入在1001元至2000元的用戶群體占到25.5%,而收入在5000元以上的游戲用戶比例僅為5.8%。“整個網絡游戲市場用戶結構偏低端,對市場整體發(fā)展造成不利影響,同時也對網絡游戲市場的監(jiān)管提出了更為迫切的需求!眻蟾嬖u價說。
此外,調查結果也顯示,中國網絡游戲行業(yè)的成熟帶動了虛擬物品交易產業(yè)的興起。各種虛擬交易機構自2002年開始成立,專業(yè)虛擬物品交易公司、代練公司,甚至電子商務網站也紛紛加入這一市場。報告估算,2008年中國網絡游戲虛擬物品交易的整個市場規(guī)模應在100億至130億元人民幣。去年曾有消息稱,虛擬物品交易應征收個人所得稅。(記者 張黎明)
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