近期,無線互聯(lián)網分析機構魅媒調研中心發(fā)布了《2008-2009年中國手機游戲市場研究報告》,數(shù)據顯示,2008年中國市場的手機網游用戶突破1.5億,相關推廣渠道所帶來的商業(yè)收入也突破1.48億元,雖然和傳統(tǒng)的手機單機游戲相比,其市場規(guī)?傮w仍然處于劣勢,但是增長勢頭兇猛。尤其在2009年中國3G啟動的背景下,手機網游有望實現(xiàn)突破,進入快速發(fā)展期。
半數(shù)玩家 每月最多消費10元
研究報告的數(shù)據顯示,18-24歲的用戶是手機游戲的第一大使用群體,份額高達70.5%;30歲以上的則不到4%,這其中超過90%的為男性用戶。職業(yè)分布上,學生仍然是手機游戲用戶的核心力量,有著超過40%的占比。不過值得注意的是,也正是由于低年齡的學生群體為主,導致手機游戲用戶的平均收入水平也不高,月收入在2000元以下的占據85.3%,其中月收入1000元以下的更是達到53.9%.
這種情況使得目前用戶對于手機游戲收費能夠接受的程度也較低,報告顯示,76.9%的用戶不愿意玩付費游戲;即使是愿意付費的玩家,其超過50%的比例月均消費額也在10元以下。不過研究報告同時也指出,由于國內手機用戶規(guī)模巨大,即使目前付費用戶的比例較低,隨著這批熱衷于游戲的年輕玩家逐漸走向工作崗位,經濟能力的增強也將會為手機游戲市場帶來巨大的增值空間。
在目前中國的手機游戲市場上,手機單機游戲仍然占據著統(tǒng)治地位,但是手機網游的增值速度卻更為快速。和傳統(tǒng)的手機單機游戲相比,手機網游具有高用戶粘性的特點。研究報告顯示,手機網游用戶在單一款網游上持續(xù)3個月以上的高達36.9%.
盈利模式仍然不清晰
但是從現(xiàn)狀來看,中國的手機網游市場仍然存在不少難題。最為突出的就是盈利模式問題,目前國內手機網游廠商還沒有針對玩家自身特征,使用習慣量身定做的盈利模式,基本上沿用互聯(lián)網的包月和按道具收費等方法,由于手機網游還有流量支出費用,這導致不少用戶因為費用問題放棄手機網游;其次在終端支持度和運營渠道方面,手機網游也面臨不少挑戰(zhàn),手機平臺和PC平臺不同,不同廠商的終端設計差異很大,這個手機網游的開發(fā)帶來很大的難度。另外在運營和推廣渠道方面,手機網游對運營商的依賴程度也頗高,這使得其發(fā)展的空間有限。
不過,目前手機網游廠商正在逐步出臺一些解決辦法,效法互聯(lián)網網游廠商的地面網吧推廣,聯(lián)合互聯(lián)網網站和免費WAP門戶進行的主動推送式推廣等方法正在成為手機網游的新渠道模式。研究報告指出,在2009年中國3G啟動以后,運營商的資費、服務競爭也將給手機網游廠商帶來更好的平臺效應,這些將推動手機網游市場的進一步壯大。(程鵬)
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