近日,有專家論斷“每周上網(wǎng)超40小時即成網(wǎng)癮”,在網(wǎng)絡(luò)中激起巨大反響,再度引發(fā)了全社會對網(wǎng)癮問題的強烈關(guān)注。而此前媒體大肆宣揚為網(wǎng)癮根源的網(wǎng)絡(luò)游戲,也被視為毒品和洪水猛獸,甚至有專家呼吁取締網(wǎng)游以凈化青少年成長環(huán)境,引起各方的廣泛爭議和討論。
針對這種因噎廢食的建議是否合理,有業(yè)內(nèi)人士舉出英國歷史上兩個失誤的決策進行反證。一是當電力被發(fā)明后,英國當時的“有識之士”在議會辯論認為,如果把電通到千家萬戶之后,每家每戶都將裝有一個殺傷力巨大的武器——電插頭,如果讓孩子或者小動物不小心碰上,豈不是要釀成慘。窟@就太可怕了!最后,普及用電的提議連續(xù)幾次都被議會表決否掉了!二是是否將煤氣引入家庭的決議過程也與以上類似。當然這些曲折阻擋不了科技發(fā)展的進程,今天當我們置身在以電、氣為能源支撐的現(xiàn)代化社會中享受生活時,早已忘記當初杞人憂天的焦慮了。
其實,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度衍生出來的產(chǎn)品,具有其存在的必然性和合理性。隨著時代的快速發(fā)展,人們生活節(jié)奏的加快,壓力的升高,能夠參與的娛樂活動和社交活動逐漸變少。網(wǎng)游可以說是應(yīng)時代需要而催生出的一種幫助人們交流和排解煩悶心情的產(chǎn)物,許多極具文化內(nèi)涵、設(shè)計精良的優(yōu)秀網(wǎng)游作品不僅可以給人們帶來心情上的愉悅和精神放松,還能在娛樂的同時培養(yǎng)人們的反應(yīng)能力,邏輯思維判斷能力,還有交際能力。反之,我們也注意到,消費需求的急劇增長也使得一些以暴力、色情為賣點的網(wǎng)游產(chǎn)品如野草般在互聯(lián)網(wǎng)的沃土上瘋長,成為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的一顆毒瘤,亦成為家長和相關(guān)社會人士所唾棄的網(wǎng)癮根源。
面對如此行業(yè)現(xiàn)狀,一些致力于打造精品的游戲廠商早在研發(fā)之初提出了綠色網(wǎng)游的理念。所謂綠色網(wǎng)游,業(yè)內(nèi)人士指出,從內(nèi)容層面上來說,是以主流價值觀認可的文化基礎(chǔ)為背景,結(jié)合有益于玩家身心健康的豐富多彩的游戲形式;而從運營層面來說,在收費模式、防沉迷系統(tǒng)等方面進行設(shè)置,盡可能降低玩家的上癮程度。
以網(wǎng)易自主研發(fā)的《夢幻西游》為例,脫胎于經(jīng)典名著《西游記》,清新明快的中國風畫面和背景音樂汲取了中國傳統(tǒng)文化的精髓,而可愛活潑的人物造型和社區(qū)休閑的游戲風格讓玩家在游戲過程中時刻保持著輕松的心態(tài)。在防沉迷系統(tǒng)設(shè)置上,《夢幻西游》同一實名信息登記的多個通行證,共享計算“累計在線時間”和“累計下線時間”,并且最多同時只能有1個角色登陸。據(jù)悉,受防沉迷系統(tǒng)保護的玩家,累計游戲超過3小時為“疲勞”游戲時間,收益減半;而累計游戲超過5小時則為“不健康”游戲時間,收益降為0。如果沒有收益的話,相信是沒有哪個玩家會花時間待在電腦前做無用功的!
對于按時間收費類網(wǎng)游來說,不可否認玩家在線時間越長,廠商收益就越大,這似乎與綠色網(wǎng)游理念相悖。不過,專業(yè)人士的分析給我們很大啟發(fā)!因為單從收費的角度舉例來說,1100萬玩家在線2小時的收入和225萬玩家在線8小時的收入相同,而1100萬玩家在線2小時游戲無論在品牌價值、社會影響力和周邊產(chǎn)品的銷售上,都遠遠要比后者來的利潤要高。
這就不難理解同時在線人數(shù)會成為衡量一款網(wǎng)游實力的標準,而不是玩家更久在線時長。堅持綠色網(wǎng)游理念的《夢幻西游》正是在這種積極健康的經(jīng)營策略下屢創(chuàng)新高,以256萬同時在線穩(wěn)居網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)人氣王位置。
除網(wǎng)易大力倡導并實踐的綠色網(wǎng)游理念外,其他各大網(wǎng)游廠商也紛紛進行了相關(guān)游戲設(shè)置以防止網(wǎng)癮。據(jù)悉,為了不影響玩家正常的生活休息,暢游《天龍八部》內(nèi)設(shè)置的活動基本都在晚上12點前結(jié)束。另外,游戲聊天、論壇等系統(tǒng)內(nèi)屏蔽色情、暴力等對玩家身心有影響的詞匯。巨人網(wǎng)絡(luò)則設(shè)置了未滿18歲未成年人不能注冊;在游戲中發(fā)現(xiàn)玩家有未成年人行為,游戲管理員會勸其離開或踢出游戲。
反觀,一些不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲往往則是通過低級趣味最大限度延長玩家在線時長。但這種急功近利的手段在讓玩家陷入網(wǎng)癮的同時,相信最終也將把缺乏社會責任感的廠商自己推向網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的垃圾堆!
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