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    國產網游借中國特色突圍 市場規(guī)模達680億
2009年09月09日 08:49 來源:北京商報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  國產網游一直在談自主研發(fā),近幾年自主研發(fā)的網游數(shù)量確實不少,但真正算得上比較好的網游卻是極少。自從九城失去了《魔獸世界》后,自主研發(fā)的口號在國內又一次高喊了起來。業(yè)內人士表示,具備“中國特色”將成為未來網游企業(yè)發(fā)展的重點。

  未來5年將保持20%增長率

  據(jù)2008年《中國網絡游戲用戶調研分析報告》數(shù)據(jù)顯示,中國網絡游戲玩家已達5550萬人。據(jù)業(yè)內人士估算:“如果一款游戲每月有1萬人在線,按每人每月平均消費200元計算,一個月就能拉動200萬元的消費!蓖瑫r,艾瑞市場研究公司則預計,未來5年,整體網游市場將保持20%左右的增長率。到2012年,中國網游市場規(guī)模將達到680億元,屆時將占全球網游市場規(guī)模的一半。

  值得注意的是,在2009年網游業(yè)的快速發(fā)展中,第三代網游公司異軍突起,被譽為新興網游公司代表的藍港在線、麒麟游戲、百游匯通、暴雨等表現(xiàn)不俗。

  自身創(chuàng)新仍是國產軟肋

  從近幾年國產網游在國內網游市場所占的比重來看,國產網游占據(jù)了大半部分的江山,并且這幾年國產網游所占的市場比重還一直在持上升的趨勢。但是這一些數(shù)字并不能說明國產網游已經如何如何了不起了,大多數(shù)玩家還是表達了對國產網游的不滿。

  玩家們普遍反映最多的一個問題就是國產網游模仿抄襲問題嚴重,缺乏自身創(chuàng)新元素。如果說前幾年模仿還是可以接受的,畢竟國產網游的發(fā)展一開始并沒有多少經驗模仿借鑒國外網游確實是一種不錯的發(fā)展思路。但是近兩年,國產網游不但沒有在網游內容或者形式上有所創(chuàng)新,反而模仿甚至照搬抄襲得越來越嚴重,如近兩年推出的《鬼吹燈OL》、《光明戰(zhàn)記》、《獵刃》等無不是刻意模仿《地下城與勇士》和《怪物獵人》的。

  “中國文化”是未來發(fā)展重點

  業(yè)內人士指出,在國內網游市場競爭日益激烈的背景下,利用“中國特色”的網絡游戲產品出擊國際市場將成為未來網游企業(yè)發(fā)展的重點。正如業(yè)內人士所稱,網絡游戲作為一種特殊的文化產品,其文化屬性是不可剝離的。

  中國民族網絡游戲產業(yè)已連續(xù)3年占國內網絡游戲60%以上的份額,呈現(xiàn)出強有力的競爭優(yōu)勢,從根本上扭轉了國外網絡游戲在中國市場一統(tǒng)天下的局面。而盛大、網易等12家游戲領軍企業(yè)帶領中國網游產品“沖向世界”,迄今已有20多款中國網絡游戲銷往全球的20多個國家和地區(qū),增長幅度達到175%。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數(shù)年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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