學生沉迷網游,誰之過,爭論了很多年至今未有結果。但一個現實的問題是,很多學生因玩網游而荒廢學業(yè)甚至走上犯罪道路,網游正在吞噬一些大學生的理想、前途和未來。
專家、學者、學校、家長對網游口誅筆伐,不絕于耳。在創(chuàng)富神話的光環(huán)里,沒有哪個行業(yè)像網游企業(yè)這樣,背負著如此低的社會口碑。
管理和監(jiān)督機制的滯后已成詬病,一些網游公司社會責任的缺失已讓我們背上了更沉重的教育包袱。
電腦變成游戲機
“好好一個孩子,怎么就迷上了網游呢?”最近,市民王女士發(fā)現正在上大二的兒子沉迷于網絡游戲不能自拔,整天焦慮不堪,“孩子小學、中學都很愛學習,成績也很好,一上大學就迷上了網游,已經掛了好幾門課,我真擔心他能不能畢業(yè)!”
其實,像王女士的兒子這樣沉迷網游的大學生不在少數。
在蘭州某高校大三一個8人的男生宿舍里,有6個人買了電腦,一到休息時間,學生們除了上網,幾乎無其他事可做。對于學生買電腦的用途,大多數同學的回答都是積極肯定的,大一學生汪某說:“一些辦公軟件、學習軟件都要實踐操作才可能掌握,有了自己的電腦,不用為學不會各類軟件而發(fā)愁。”
但細心觀察你還會發(fā)現當今大學生,真正將電腦用于學習的少之又少,很多學生真正的目的是用來玩網絡游戲。蘭州某高校大三學生小富一周的網游時間大約在90小時左右,連課也不上了,一個月下來要花一千多元,這些錢當然都是父母來出。
“現在80%的學生都有自己的電腦,宿舍簡直成了網吧,而學生們用電腦的大部分時間都是玩網游。”與小富同宿舍的學生小張說。“為了學習而買電腦,其實買回一臺游戲機,以前不玩網游,在這種氛圍中也會誘使你去玩,久而久之你也成了玩家!
同班的小王已是一位專業(yè)玩家,他說,他玩網游不費什么點卡,因為自己做任務可以賺錢(虛擬貨幣可以兌換點卡)只是投入的時間多一些,做個網游代練也能賺錢,所以他每天堅持網游兩個小時左右,就連期末的最后一個月復習期間都要玩。
虛擬世界很誘人
“在網游里可以交好多朋友,和他們一起玩很有意思,你的級別越高,擁有的裝備越厲害,就可以成為令人敬仰的王者,威震八方,統(tǒng)領數萬臣民,這種成就感在現實生活中是不可能有的。再者,你在玩的過程中,隨著級別的上升,你會組建自己的團隊,團隊的作用會促使你一直玩下去,否則大家會罵你!蹦掣咝4笕龑W生小冬說。
大四學生小于玩網游近乎癡狂,和朋友們在一起除了談網游,幾乎無話可說。據他的舍友講,前幾個月他連續(xù)包夜18天在網吧玩魔獸。起初他是決定考研的,后來改考了公務員,沒考上就回家去找工作了,因為沒找到,輾轉回來就變成了現在這個樣子。幾次的失敗,使他對什么事情都表現出無所謂的態(tài)度,網游成了他逃避現實的場所。
學生小李家境較好,花錢很大方,他說,他玩網游死砸錢買裝備,看到自己一身“綠裝”、“紫裝”,冥冥中有種高人一等的感覺,看到自己的護甲強悍到“掉渣”,真是太有成就感了!百I一身頂級裝備花了一千多元!毙±罱洺5靡庋笱蟮卣f。他每天都在想著自己的裝備有沒有被盜走,一下課,飯也顧上吃便直奔網吧。
對于沉迷網游大學生的這種生活狀態(tài),家長們表示了擔憂,害怕他們因過多地玩網絡游戲而荒廢學業(yè),無法畢業(yè),無法在社會上謀生。有些家長甚至采取了極端的防范措施,畢竟因染上“網游病”而走上歧途的孩子不勝枚舉。
游戲設計有陷阱
有人把網游比作毒品,這種比喻雖有些過,但有一定的道理。一位心理專家稱,網游公司在做一款游戲時,都有專業(yè)的心理測試,目的就是制作出誘人上癮的游戲內容,為了利益不惜一切代價,因為玩家上癮就意味著滾滾財源。這與毒品何異?
在一款知名網游中,有一個開寶箱的游戲環(huán)節(jié),但開寶箱必須有鑰匙,一把鑰匙一元錢,要從網游商那里購買。一旦開出了頂極裝備,就會在游戲中所向披靡,威震八方,開不出就處處被人砍!澳塬@得極品裝備的概率極低,”大學生小朱說,“有的玩家樂此不疲,將大把大把的錢用于購買鑰匙上! “一周開寶箱就花了1000多元!痹谀掣咝5拇笕奚崂,幾位玩友在一起交流開寶箱的感受時說,“這不算什么,有的人為了得到極品裝備,開寶箱花了上萬元。”
而這樣的寶箱在網游商那里不過是一些虛擬的東西,根本就一文不值!斑@實際上就是網游公司設計的一種變相賭博,是誘惑玩家入局,進而大肆斂財!”該校的一位老師說。
網游的另一個陷阱就是做各種活動,每逢周未或各種節(jié)日都有什么“掉寶雙倍”、“經驗雙倍”等活動,或者開出一些迎合節(jié)日的特殊裝備,誘使玩家通宵達旦沉迷其中。
該校一位教授一針見血地說,有些網游不過是一個吸財的工具,通過精心設計的陷阱,最終將學生和家長的錢源源不斷地吸進腰包。而學生卻沉迷其中,花費大量時間,最終荒廢學業(yè)。網游商很清楚面臨的問題和現狀,但在巨大的利益面前,社會責任完全被拋到了腦后。
沉迷網游誰之過
“現在課堂教育面臨危機,尤其是文科類專業(yè),教學乏味,不能把所有的學生吸引到課堂,這是當今大學教育要正視的一個問題,而網絡的新異、豐富、虛擬、自由、互動等特征是枯燥乏味的課堂教學無法比擬的,它對渴望人際溝通、尋求自我實現的大學生來說無疑具有巨大的誘惑力,作為強大娛樂互動平臺的網絡游戲,在很大程度上滿足了一部分大學生尋找刺激體驗、渲泄壓抑情緒的心理需求,同時導致了一部分大學生深陷其中不能自拔!备拭C政法學院教育、心理學教授孫多金說。
然而,一些網游對社會道德的挑戰(zhàn)已到了讓人十分擔憂的地步。暴力殺人、變相賭博等充斥一些網絡游戲,因沉迷網游而導致逃學、厭世、自殺、搶劫、殺人等個案日漸增多,一些網游已經觸及法律和道德的底線!耙恍┐髮W生沉迷網游不僅僅是掛課的問題了,因沉迷網游而荒廢學業(yè)而被開除者或走上犯罪道路已不是個別現象。渲染暴力殺人和扭曲人性的網絡游戲無疑是在為社會培養(yǎng)隱性的違法犯罪者!”孫多金說。
一些網游公司經常宣稱,他們的某某網游同時在線多少萬人,每年創(chuàng)造多少利潤,該網游有多么強大、多么吸引人等。這無疑向世人曝出在某一時段有多少人在本該做正事的時間卻離開了自己的工作崗位,有多少學生正在占用本屬于學習的寶貴時間,卻在網絡游戲中耗費青春和生命!耙恍〔糠秩速嵉美彎M盆滿,全社會卻要為此背上沉重的包袱,網游正朝著一個畸形的方向發(fā)展!”有人這樣形容網游行業(yè)!
監(jiān)管措施難奏效
“網游的本質在于創(chuàng)造最吸引人的娛樂功能,如果一款游戲缺乏這種功能,必定會失去市場,網游之所以吸引人,在于它是一個最有趣、刺激的娛樂平臺,這也是網游產業(yè)得以發(fā)展的基本理念!币恍┚W游公司這樣評價。
“我不否認網游的娛樂、休閑作用,但它讓人沉迷的設計卻令人擔憂,不能一味地把責任全推到學校、家長和學生身上!”孫多金說,“網游帶來的不僅是娛樂,它也可以制造和傳染‘網游病’,同時它所宣揚的暴力、邪魔等有害文化與社會主流價值觀格格不入,沉迷網游者往往逃避現實、喪失理想、精神頹廢。而網游公司對玩家的心理了如指掌,對他們來說,利益永遠是第一位的,社會責任被擺到次要位置!”
在激烈的市場競爭環(huán)境下,光靠網游行業(yè)自律是不行的,需要有效的監(jiān)管體系。目前,國內網游的監(jiān)管權分散在信產部、文化部等六部門,盡管監(jiān)管措施很多,但管理效率不高。2007年7月,被家長們寄予厚望、由新聞出版總署針對青少年玩家推出的網絡游戲防沉迷系統(tǒng),已被證明是一條形同虛設的馬其諾防線。專家指出,這種仍然從形式上防和堵的辦法并不能阻止學生沉迷網游。
目前,美國、韓國、日本等國家,隨著政府監(jiān)管體系完善,多數網游已經實現了娛樂、教育并重。美國則對網游與影視作品一樣實行級制度。在日本,基本找不到專門供人玩在線游戲的網吧,因為經營這種場所與娛樂場所一樣,征收的稅很高,所以很少有人經營。日本的每一款網游推出之前,其健康性都由電腦娛樂評價機構進行評價,協(xié)調和解決了網絡游戲的倫理、青少年沉迷等問題。(記者 曾德華 實習生 吳旭光)
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