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中國(guó)文化體制改革:網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)亟待增文化內(nèi)涵

2010年08月19日 11:43 來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng) 參與互動(dòng)(0)  【字體:↑大 ↓小

  中新社北京8月19日電 題:網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)亟待增長(zhǎng)文化內(nèi)涵

  中新社記者 馬海燕

  中國(guó)新聞出版總署的數(shù)據(jù)顯示,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入為256.2億元人民幣,比上年增長(zhǎng)39.4%,并為電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)550億元產(chǎn)值。從2001年中國(guó)內(nèi)地運(yùn)營(yíng)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》開(kāi)始,整個(gè)網(wǎng)游界花了近十年時(shí)間打造出這一產(chǎn)業(yè)規(guī)模。

  但是,在利潤(rùn)讓商家喜笑顏開(kāi)的同時(shí),社會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的憂慮也隨之而來(lái)。首先,青少年沉迷網(wǎng)游引發(fā)的種種社會(huì)問(wèn)題,使網(wǎng)游的形象受到很大影響。

  中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心報(bào)告的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)22歲以下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)占到了總體的52.5%;專(zhuān)科及以下學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)占到了整體的77.1%;無(wú)收入群體占到三成,而有收入的用戶(hù)群體也主要集中在每月1001元到2000元的收入?yún)^(qū)間。低齡化、低學(xué)歷、低收入是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)群體的顯著特征,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)偏低端的用戶(hù)結(jié)構(gòu),對(duì)市場(chǎng)整體的發(fā)展造成了不利的影響。

  在西方,網(wǎng)游從誕生之初就被認(rèn)為是繼文學(xué)、繪畫(huà)、雕塑、舞蹈、音樂(lè)、建筑、戲劇和電影之后的“第九藝術(shù)”。但與前八大藝術(shù)公眾的認(rèn)可度相比,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵲谟小半y登大雅之堂”的嫌疑。甚至新聞出版總署副署長(zhǎng)李東東也承認(rèn),從網(wǎng)游出版內(nèi)容層面看,低俗等問(wèn)題依然突出。

  作為國(guó)家重點(diǎn)扶持的“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”之一,人們不禁要問(wèn):產(chǎn)業(yè)有了,文化在哪?

  8月1日,中國(guó)第一部網(wǎng)絡(luò)游戲管理的部門(mén)規(guī)章《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》正式施行。管理者認(rèn)為,審批嚴(yán)格、監(jiān)管到位的管理制度可以引導(dǎo)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。但有關(guān)專(zhuān)家指出,對(duì)以“創(chuàng)意”為主的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),文化增值才是良性發(fā)展的關(guān)鍵所在,而這絕非“管理”可替代。

  作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中最重要的“創(chuàng)意”一塊,中國(guó)的網(wǎng)游界雖在不斷探索,卻仍乏善可陳,舉步維艱。國(guó)內(nèi)某著名游戲開(kāi)發(fā)商的高級(jí)副總裁帶著一款西游記題材網(wǎng)游登陸美國(guó)時(shí),發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)厝酥徽J(rèn)識(shí)孫悟空,連唐僧都不認(rèn)識(shí)。更不幸的是,美國(guó)人知道孫悟空的故事還是由于日本人的動(dòng)漫游戲產(chǎn)品。

  雖然新聞出版總署的數(shù)據(jù)顯示,2009年中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)游市場(chǎng)收入為165.25億元,占市場(chǎng)總收入的64.5%,但具有較高品牌認(rèn)知度和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品鳳毛麟角,更別提如《魔獸世界》那樣具有深遠(yuǎn)影響力的代表作。2009年因《魔獸世界》代理權(quán)變更而引發(fā)的風(fēng)波,引發(fā)了近十年來(lái)以代理為主的中國(guó)網(wǎng)游業(yè)的深思。

  今年初,文化部發(fā)布的《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲白皮書(shū)》顯示,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)的三大娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè):電影票房、電視娛樂(lè)節(jié)目和音像制品發(fā)行。然而,與電影等相對(duì)成熟的藝術(shù)相比,幾乎只由商業(yè)模式推動(dòng)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),在文化內(nèi)核上明顯缺失,僅有的“升級(jí)打怪”使得這個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)失去了文化影響力。

  此外,有業(yè)內(nèi)人士指出,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)的終極目標(biāo)不僅在于其中的故事、情節(jié)、規(guī)則、設(shè)計(jì)吸引真正的玩家,因?yàn)樗麄儺吘故巧贁?shù),作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分,游戲必須吸引不是玩家的更多消費(fèi)者去喜歡它,尤其是喜歡它的衍生產(chǎn)品。但是,這對(duì)于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這個(gè)10歲的“孩子”來(lái)說(shuō),似乎還是“長(zhǎng)大”后遙遠(yuǎn)的事。(完)

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【編輯:宋方燦】
 
直隸巴人的原貼:
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